İçeriğe geç
ünileniyorum
TYTÖnlisans · 2 yıl

Oyun Geliştirme ve Programlama

Oyun Geliştirme ve Programlama, dijital oyunun tasarımından kodlanmasına, görsel üretiminden yayınlanmasına kadar uzanan üretim zincirinde çalışacak kişiyi yetiştiren iki yıllık bir ön lisans programıdır. Alanın kamusal çerçevesine değen metinlerden biri 5147 sayılı kanundur. Bu rehber puan vermez.

Kısaca

Oyun Geliştirme ve Programlama, dijital oyunun tasarımından kodlanmasına, görsel üretiminden yayınlanmasına kadar uzanan üretim zincirinde çalışacak kişiyi yetiştiren iki yıllık bir ön lisans programıdır. Alanın kamusal çerçevesine değen metinlerden biri 5147 sayılı kanundur. Bu rehber puan vermez.

Puan türü
TYT
Seviye
Önlisans
Süre
2 yıl
ÖSYM 2025 taban
187,71364,99
Üniversite
18
Genel kontenjan
608
Meslek çıktısı
6

Taban puanlar ÖSYM'nin 2025 yerleştirme sonuçlarından alınmıştır; başarı sıralaması içermez ve her yıl değişir.

Oyun Geliştirme ve Programlama Nedir?

Oyun Geliştirme ve Programlama, bir dijital oyunun fikirden yayına kadar geçtiği üretim zincirinde çalışacak kişiyi yetiştiren iki yıllık bir ön lisans programıdır. Programın konusu tek bir beceri değildir: oyunun kurallarının kurulması, kodunun yazılması, görselinin üretilmesi, sesinin yerleştirilmesi ve ürünün mağazaya çıkarılması aynı planın içinde yan yana durur. Bu çokluk alanın karakterini belirler; mezun ne yalnız bir programcıdır ne de yalnız bir çizerdir, ikisinin ortak dilini bilen kişidir.

Alanın birinci ayağı programlamadır. Değişkenin, döngünün, koşulun ve nesnenin nasıl çalıştığı, bir oyun döngüsünün her karede neyi tekrar ettiği ve bir davranışın koda nasıl çevrildiği bu ayağın konularıdır. Bu ayak alanı bir çizim mesleğinden ayırır: burada üretilen görselin ekranda hareket etmesini sağlayan şey yazılan koddur.

İkinci ayak oyun tasarımıdır. Oyunun kuralının ne olduğu, oyuncunun neyi neden istediği, zorluğun nasıl dengelendiği, ödül ile ceza arasındaki ilişkinin nasıl kurulduğu ve bir bölümün nasıl planlandığı bu ayağın konularıdır. Tasarım burada süs değil, ürünün iskeletidir; kötü kurulmuş bir kural en iyi kodla bile kurtarılamaz.

Üçüncü ayak görsel üretimdir. Karakterin çizilmesi, iki boyutlu ve üç boyutlu varlıkların hazırlanması, animasyonun kurulması, tipografinin ve arayüzün düzenlenmesi bu ayağın konularıdır. Oyun görülen bir üründür ve bu ayak ürünün ilk izlenimini kurar.

Dördüncü ayak anlatı ve senaryodur. Oyunun hikâyesinin kurulması, etkileşimli anlatının doğrusal anlatıdan nasıl ayrıldığı, karakterin sesinin nasıl bulunduğu ve kurgunun oyun içindeki karşılığı bu ayağın konularıdır. Bu ayak alanı sinema ve edebiyat tarafına yaklaştırır ama oradan farklıdır: burada anlatının seyri oyuncunun elindedir.

Beşinci ayak oyun motorudur. Hazır bir motorun içinde sahne kurmak, bileşenleri bağlamak, fiziği ayarlamak, kamerayı yerleştirmek ve projeyi farklı platformlara çıkarmak bu ayağın konularıdır. Sektörün gündelik pratiği büyük ölçüde bu araçların içinde geçtiği için bu ayak planın en görünür tarafıdır.

Altıncı ayak ürünün ekonomik ve hukuki tarafıdır. Oyunun nasıl yayımlandığı, hangi gelir modelinin hangi tür oyuna uyduğu, dijital ürünlerde etik ve hukuk sorularının nereden çıktığı ve bir portfolyonun nasıl hazırlandığı bu ayağın konularıdır. Bu ayak teknik başarı ile ürün başarısının ayrı sorular olduğunu gösterir.

Bu altı ayak alanı hem yazılım hem tasarım tarafına yakın kılar. Oyunun tasarım ve sanat tarafına ilgi duyan öğrenci için [dijital oyun tasarımı](/bolum/dijital-oyun-tasarimi) ve [bilgisayar destekli tasarım ve animasyon](/bolum/bilgisayar-destekli-tasarim-ve-animasyon), kod tarafına ilgi duyan öğrenci için [bilgisayar programcılığı](/bolum/bilgisayar-programciligi) ve [yazılım mühendisliği](/bolum/yazilim-muhendisligi), görsel dile ilgi duyan öğrenci için [grafik tasarımı](/bolum/grafik-tasarimi) ve [görsel iletişim tasarımı](/bolum/gorsel-iletisim-tasarimi) bu alanın komşularıdır.

Alanın Kamusal Çerçevesi: 5147 Sayılı Kanun

Dijital oyun, sonuçta bir donanımın üzerinde çalışan bir üründür ve bu donanımın tasarımı da hukuken korunan bir alandır. Bu korumayı kuran metinlerden biri 5147 sayılı kanundur. Kanunun künyesi kaynakta "ENTEGRE DEVRE TOPOĞRAFYALARININ KORUNMASI HAKKINDA KANUN" adıyla yayımlanmıştır; kanun numarası 5147, kabul tarihi 22/4/2004 olarak verilmiştir. Resmî Gazete tarihi 30/4/2004, sayısı 25448; Düstur bilgisi ise tertip beş, cilt kırk üç olarak yayımlanmıştır.

Kanunun ilk bölümü kaynakta "BİRİNCİ BÖLÜM" başlığını taşır ve bu bölümün adı "Amaç, Kapsam ve Tanımlar" olarak verilmiştir. Bölümün ilk maddesinin kenar başlığı "Amaç ve kapsam" biçimindedir ve maddenin ilk cümlesi şöyledir: "Bu Kanunun amacı, bu Kanun hükümlerine uygun entegre devre topoğrafyalarının korunmasını, bu alanda rekabet ortamının oluşturulmasını ve bu suretle sanayinin gelişmesini sağlamaktır." Bu cümle bu rehber açısından belirleyicidir: kanunun konusu oyun yazılımı değil, entegre devre topoğrafyalarının korunması ve bu alanda rekabet ortamının kurulmasıdır.

İkinci maddenin kenar başlığı kaynakta "Tanımlar" biçimindedir ve madde kanunun kendi terimlerini sıralar. Bu tanımlardan bazıları burada olduğu gibi aktarılabilmiştir. Kaynakta "Entegre devre topoğrafyası" için verilen tanımın başlangıcı şöyledir: "Entegre devreyi oluşturan tabakaların üç boyutlu dizilimini gösteren, üretim amacıyla hazırlanmış ve herhangi bir formatta sabitlenmiş görüntüler dizisi". Aynı maddede "Kurum" için "Türk Patent ve Marka Kurumunu", "Sicil" için "Entegre Devre Topoğrafyaları Sicilini", "Lisans" için "Kullanım hakkını" ve "Mahkeme" için "İhtisas mahkemelerini" ifadeleri yer alır. Yeniden İnceleme ve Değerlendirme Kurulu için verilen tanımın aktarılabilen bölümü ise şöyledir: "Sınaî mülkiyet haklarının tescil işlemleri ile ilgili Kurumun almış olduğu kararlara karşı başvuru sahibi veya üçüncü kişiler tarafından yapılacak itirazları inceleyen ve değerlendiren".

Kanunun dördüncü maddesinin kenar başlığı kaynakta "Korumanın konusu" biçimindedir ve maddenin ilk cümlesi şöyledir: "Orijinal niteliğe sahip entegre devre topoğrafyaları, tescil belgesi verilerek korunur." Üçüncü maddenin kenar başlığı ise "Korumadan yararlanacak kişiler" olarak yayımlanmıştır. Bu iki başlık birlikte okunduğunda kanunun kurduğu düzenin yönü görünür: korumadan kimin yararlanacağı ile korumanın neye uygulanacağı ayrı ayrı düzenlenmiştir.

Bu kanunun bu rehber için önemli bir özelliği de neyi hiç konu almadığıdır. Kanun metninde Oyun Geliştirme ve Programlama programından, bu programın ders planından ya da mezununun görev tanımından söz edilmemektedir. Bu beklenen bir durumdur; bir ön lisans programının adının bir kanun metninde geçmesi olağan değildir. Bu başlık, alanın ürünlerinin içinde durduğu kamusal ve hukuki ortamı göstermek için vardır; programın kendisini düzenleyen bir metin sunmaz.

Bu başlıkta bilerek eksik bırakılanlar şunlardır. Kaynağın üç ayrı çağrısından biri metni hiç döndürmemiş, bunun yerine İngilizce bir açıklama üretmiştir; bu açıklama kaynak metin sayılmamış ve hiçbir yerinden alıntı yapılmamıştır. Geriye kalan iki okumanın karşılaştırılmasında Resmî Gazete ve Düstur satırları noktalama bakımından birebir aynı çıkmadığı için bu satırlar tırnak içinde aktarılmamış, yalnızca üzerinde birleşilen tarih ve sayı bilgileri verilmiştir. İkinci maddenin "Entegre devre" tanımı iki okumada büyük harf kullanımı bakımından farklı çıktığı için düşürülmüştür. Lisans sözleşmesi tanımı iki okumada aynı sözcüklerle gelmediği, bülten tanımı ise okumaların birinde başka bir sözcükle bittiği için bu iki tanım da aktarılmamıştır. Yeniden İnceleme ve Değerlendirme Kurulu tanımının son sözcüğü iki okumada aynı çıkmadığı için alıntı o sözcükten önce kesilmiştir. Birinci maddenin ikinci fıkrası, üçüncü maddenin tamamı ve dördüncü maddenin ilk cümleden sonraki bölümü okumaların yalnızca birinde harfi harfine elde edilebilmiş, diğerinde özetlenmiştir; özet kaynak metin sayılmadığı için bu bölümler buraya alınmamıştır. Burada kanunun tamamının özeti verilmemektedir ve kanunun güncel hâli için kaynak listesindeki bağlantıya bakılmalıdır.

Oyun Geliştirme ve Programlama ile Yakın Alanlar Aynı Şey Değil

Bu program birkaç alanla karıştırılır. En sık karıştığı yer tasarım tarafıdır. [Dijital oyun tasarımı](/bolum/dijital-oyun-tasarimi) oyunun kural, deneyim ve anlatı tarafını merkeze alır; bu program tasarımı da içerir ama kod tarafını en az tasarım kadar ağırlıklandırır. İkisi arasındaki fark, oyunun ne olacağına karar vermek ile o kararı çalışır bir yazılıma çevirmek arasındaki farktır.

İkinci karışma noktası yazılım tarafıdır. [Bilgisayar programcılığı](/bolum/bilgisayar-programciligi) genel amaçlı yazılım geliştirmeye bakan bir ön lisans programıdır; [yazılım mühendisliği](/bolum/yazilim-muhendisligi) ve [bilgisayar mühendisliği](/bolum/bilgisayar-muhendisligi) ise dört yıllık lisans alanlarıdır ve yazılımın tasarımına, mimarisine ve hesaplama temellerine iner. Bu program yazılımı bir amaç için kullanır: oynanabilir bir ürün üretmek.

Üçüncü karışma noktası görsel üretim tarafıdır. [Grafik tasarımı](/bolum/grafik-tasarimi) ve [görsel iletişim tasarımı](/bolum/gorsel-iletisim-tasarimi) görsel dilin kendisine bakar; [bilgisayar destekli tasarım ve animasyon](/bolum/bilgisayar-destekli-tasarim-ve-animasyon) hareketli görüntünün üretimine yoğunlaşır. Bu program bu araçları kullanır ama ürettiği görselin etkileşimli bir sistemin parçası olması beklenir.

Dördüncü karışma noktası anlatı ve yayın tarafıdır. [Radyo, televizyon ve sinema](/bolum/radyo-televizyon-ve-sinema) ve [sinema ve televizyon](/bolum/sinema-ve-televizyon) doğrusal anlatının üretimine, [medya ve iletişim](/bolum/medya-ve-iletisim) ise içeriğin dolaşımına bakar. Ürünün akıllı sistemler tarafına ilgi duyan öğrenci için [robotik ve yapay zeka](/bolum/robotik-ve-yapay-zeka) ve [yapay zeka operatörlüğü](/bolum/yapay-zeka-operatorlugu), ağ ve güvenlik tarafına ilgi duyan öğrenci için [internet ve ağ teknolojileri](/bolum/internet-ve-ag-teknolojileri) ve [siber güvenlik](/bolum/siber-guvenlik), ürünün satış tarafına ilgi duyan öğrenci için [e-ticaret ve pazarlama](/bolum/e-ticaret-ve-pazarlama) ve [işletme](/bolum/isletme) karşılaştırılmaya değer alanlardır.

Bir Üniversitenin Ders Planı: İstanbul Esenyurt Üniversitesi

Bu programın somut bir örneği için İstanbul Esenyurt Üniversitesi'nin ders planı sayfası okundu. Sayfa üniversite adını kendi metninde "İstanbul Esenyurt Üniversitesi", program adını ise "Oyun Geliştirme ve Programlama Programı" biçiminde yayımlar. Sayfa dersleri "BİRİNCİ YIL" ve "İKİNCİ YIL" başlıkları altında toplar ve her yılı iki yarıyıla ayırır; yarıyıl başlıkları "I. Yarıyıl", "II. Yarıyıl", "III. Yarıyıl" ve "IV. Yarıyıl" biçiminde yayımlanmıştır.

Birinci yarıyılın dersleri Atatürk İlkeleri ve İnkılap Tarihi I, Türk Dili I, Yabancı Dil I, Üniversite Kültürü, 2D Karakter Tasarımı, 2D Oyun Geliştirme Stüdyosu, Programlama I, Oyun Senaryosu Geliştirme, Oyun Tasarımı İlkeleri ve Bilgisayar Destekli Tasarım I olarak yayımlanmıştır. Bu liste alanın karakterini ilk dönemden gösterir: karakter tasarımı dersi, stüdyo dersi, programlama dersi ve senaryo dersi aynı yarıyılda yan yana durur.

İkinci yarıyılda iki okumada da aynı çıkan dersler Atatürk İlkeleri ve İnkılap Tarihi II, Türk Dili II, Yabancı Dil II, Girişimcilik ve Kariyer Planlama, Bilgisayar Destekli Tasarım II ve Programlama II olarak yayımlanmıştır. Tasarım aracının ve programlama dersinin ikinci basamağının aynı dönemde durması, planın iki omurgasını paralel yürüttüğünü gösterir.

Üçüncü yarıyılda iki okumada da aynı çıkan dersler Oyun Motoru, Oyunlaştırma, 3B Oyun Geliştirme Stüdyosu ve Staj olarak yayımlanmıştır. Bu dönemde planın merkezine motor ve üç boyutlu üretim geçer; stajın da bu dönemde durması, öğrencinin sahayla ilk temasının burada kurulduğunu gösterir.

Dördüncü yarıyılda iki okumada da aynı çıkan dersler Mobil Oyun Geliştirme, Bitirme Projesi, Oyun İçi Animasyon Teknikleri ve Oyun Pazarlaması ve Yayınlanması olarak yayımlanmıştır. Son dönemin bu dört dersi planın yönünü açıkça gösterir: ürünü bitirmek, hareketlendirmek ve yayına hazırlamak. Yukarıda anlatılan birinci, beşinci ve altıncı ayakların plandaki doğrudan karşılığı budur.

Bu başlıkta bilerek eksik bırakılanlar şunlardır. Bu sayfanın iki okuması seçmeli derslerin gösterilme biçiminde belirgin biçimde ayrışmıştır: okumalardan biri seçmeli havuzlardaki dersleri tek tek adlarıyla dökmüş, diğeri aynı yerlerde yalnızca toplu seçmeli satırları döndürmüştür. Bu ayrışma nedeniyle ikinci, üçüncü ve dördüncü yarıyıllarda yalnızca iki okumada da adıyla aynı çıkan dersler yukarıda aktarılmış, yalnız bir okumada adıyla görünen seçmeli dersler buraya hiç alınmamıştır. Aynı nedenle toplu seçmeli satırlarının kendi yazımları da aktarılmamıştır. Sayfanın öğretim düzeyi bilgisi iki okumada harfi harfine aynı çıkmadığı için düzey bu sayfaya dayandırılmamıştır; bu rehberdeki düzey bilgisi başka bir kaynağa dayanır. Ders kodları, kredi ve iş yükü değerleri bu rehberde hiçbir yerde verilmez. Sayfa bir puan türü ve bir öğrenim süresi yayımlamamaktadır. Bu plan tek bir üniversitenin planıdır ve diğer üniversitelerin planları için hiçbir şey söylemez; kaynak listesindeki bağlantıdan güncel hâli okunmalıdır.

Mezunlar Ne İş Yapar?

Bu programın mezununun ilk yerleşme alanı oyun stüdyolarıdır. Bir motorun içinde sahne kurmak, hazır varlıkları yerleştirmek, davranışları kodlamak, hataları bulup kaydını tutmak ve sürümü test edilebilir hâle getirmek bu işin gündelik gövdesidir.

İkinci alan mobil oyun tarafıdır. Küçük ekrana uygun kontrol düzeninin kurulması, performansın izlenmesi, mağazaya çıkarılacak sürümün hazırlanması ve güncellemelerin takibi bu tarafın işleridir. Üçüncü alan görsel üretim tarafıdır: iki boyutlu varlıkların hazırlanması, arayüz ögelerinin çizilmesi ve oyun içi animasyonların kurulması burada mezunun katkı yaptığı yerlerdir.

Dördüncü alan oyun dışı etkileşimli üretimdir. Eğitim amaçlı uygulamalar, tanıtım amaçlı etkileşimli içerikler ve simülasyon benzeri projeler aynı araçlarla üretilir ve aynı beceriyi ister. Beşinci alan test ve kalite tarafıdır; oyunun sistemli biçimde denenmesi, hatanın tekrarlanabilir biçimde tarif edilmesi ve geliştirme ekibine aktarılması bu tarafın işidir. Altıncı alan bağımsız üretimdir: küçük ekiplerle ya da tek başına ürün çıkarmak bu alanda görülen bir yoldur ve portfolyo burada işe alım kadar belirleyici olabilir. Kamu kurumlarında çalışmanın kendi giriş koşulları vardır ve bu rehber o koşullar hakkında bir iddia kurmaz.

Bu rehber hiçbir iş için ücret aralığı, işe girme oranı ya da kariyer hızı vermez. Bunlar stüdyonun büyüklüğüne, projenin türüne, sektöre ve kişinin kendi birikimine göre değişir; bu rehberin kaynakları bu tür sayıları yayımlamamaktadır. Bu programın mezunu için yasa ile kurulmuş bir unvan ve yetki çerçevesi de bu rehberde iddia edilmemektedir.

Kimler Tercih Etmeli?

Bu programı düşünen öğrencinin kendine sorması gereken ilk soru şudur: oyun oynamak ile oyun yapmak arasındaki farkı kabul edebiliyor musunuz? Bu alanın işi çoğunlukla aynı sahneyi yüzüncü kez açmak, aynı hatayı adım adım daraltmak ve bitmeyen küçük düzeltmelerle uğraşmaktır.

İkinci soru kodla ilgilidir. Programlama bu planın omurgasıdır ve kodla arasına mesafe koymak isteyen bir öğrenci ilk yılın ikinci yarısından itibaren zorlanır. Kod yazmayı sevmeden bu alanda kalıcı olmak güçtür.

Üçüncü soru üretkenlikle ilgilidir. Bu alanda işe alım büyük ölçüde gösterilebilir işe bakar; bitirilmiş küçük projeler, kısa denemeler ve düzenli tutulmuş bir portfolyo öğrencinin en somut sermayesidir. Bu birikim okulun dışında da sürdürülmelidir.

Dördüncü soru ekip çalışmasıyla ilgilidir. Oyun tek kişilik bir üretim değildir; tasarımcı, programcı ve görsel üretici aynı dosyanın üzerinde çalışır. Son olarak bu programın ön lisans olduğu ve lisans tamamlama yolunun ayrı bir sınavla yürüdüğü baştan bilinmelidir; bu rehber o yolun kolay ya da zor olduğu yönünde bir değerlendirme yapmaz.

Tercih Öncesi Notlar

Birinci not: Bu programın adı üniversiteler arasında aynı olsa da ders planları farklılaşır. Bazı planlar programlama tarafını, bazıları görsel üretimi, bazıları tasarım ve anlatıyı ağırlıklandırır. Tercih listesi yapılırken her programın kendi ders planı ayrı ayrı okunmalıdır; bu rehberdeki plan yalnızca bir örnektir.

İkinci not: Programın uygulama düzeni sorulmaya değer. Kendi bilgisayar laboratuvarında güncel bir oyun motoruyla çalışan, öğrenciye proje teslimi zorunluluğu koyan bir program ile bu konuları yalnızca anlatım üzerinden geçen bir program aynı eğitimi vermez. Donanım ve yazılım imkânı bu alanda doğrudan sonuca yansır.

Üçüncü not: Staj ve proje düzeni de sorulmalıdır. Öğrencinin bir stüdyoda ya da bir ekip içinde geçireceği süre, bitirme projesinin nasıl değerlendirildiği ve mezuniyet sırasında elde kalan işin ne olduğu tercihten önce öğrenilmelidir.

Dördüncü not: Oyunun tasarım ve anlatı tarafına ilgi duyan öğrenci için [dijital oyun tasarımı](/bolum/dijital-oyun-tasarimi); kod tarafına ilgi duyan öğrenci için [bilgisayar programcılığı](/bolum/bilgisayar-programciligi), [yazılım mühendisliği](/bolum/yazilim-muhendisligi) ve [bilgisayar mühendisliği](/bolum/bilgisayar-muhendisligi); görsel üretime ilgi duyan öğrenci için [grafik tasarımı](/bolum/grafik-tasarimi), [görsel iletişim tasarımı](/bolum/gorsel-iletisim-tasarimi) ve [bilgisayar destekli tasarım ve animasyon](/bolum/bilgisayar-destekli-tasarim-ve-animasyon); web tarafına ilgi duyan öğrenci için [web tasarımı ve kodlama](/bolum/web-tasarimi-ve-kodlama) ve [internet ve ağ teknolojileri](/bolum/internet-ve-ag-teknolojileri); akıllı sistemlere ilgi duyan öğrenci için [robotik ve yapay zeka](/bolum/robotik-ve-yapay-zeka) ve [yapay zeka operatörlüğü](/bolum/yapay-zeka-operatorlugu); güvenlik tarafına ilgi duyan öğrenci için [siber güvenlik](/bolum/siber-guvenlik) ve [bilgi güvenliği teknolojisi](/bolum/bilgi-guvenligi-teknolojisi); anlatı ve yayın tarafına ilgi duyan öğrenci için [radyo, televizyon ve sinema](/bolum/radyo-televizyon-ve-sinema), [sinema ve televizyon](/bolum/sinema-ve-televizyon) ve [medya ve iletişim](/bolum/medya-ve-iletisim); ürünün satış ve işletme tarafına ilgi duyan öğrenci için [e-ticaret ve pazarlama](/bolum/e-ticaret-ve-pazarlama), [pazarlama](/bolum/pazarlama) ve [işletme](/bolum/isletme); endüstriyel ürün tasarımına ilgi duyan öğrenci için [endüstriyel tasarım](/bolum/endustriyel-tasarim) karşılaştırılmaya değer yollar oluşturur.

Beşinci not: Bu rehber bölümün ne olduğunu anlatır; hangi üniversiteye hangi puanla girileceğini anlatmaz. Taban puan, başarı sıralaması ve kontenjan her yıl değişir ve tek geçerli kaynağı ÖSYM tercih kılavuzu ile YÖK Atlas'tır. Bu sayfada bilerek puan, sıralama ya da maaş rakamı verilmiyor: eksik bilgi, yanlış bilgiden iyidir.

ÖSYM 2025 Yerleştirme Sonuçları
Oyun Geliştirme ve Programlama 2025 taban puanları

ÖSYM bu programı 18 üniversitede, 27 ayrı kontenjan satırında açtı. Aşağıdaki iki puan, bu programın ÖSYM'de yayımlanmış en yüksek ve en düşük taban puanıdır.

364,99
en yüksek taban
187,71
en düşük taban
608
genel kontenjan
18
üniversite
Üniversite bazlı taban puanları →

ÖSYM'nin bu tablolarında başarı sıralaması yoktur; sıralama için YÖK Atlas kullanılmalıdır. Taban puanlar geçmiş yılın sonucudur, her yıl değişir.

Bu Bölümden Hangi Mesleklere Gidilir?
Yazılım geliştiriciGrafik tasarımcıOyun motoru üzerinde çalışan geliştirme personeliMobil oyun geliştirme personeliOyun test ve kalite kontrol personeliOyun içi animasyon ve arayüz üretim personeli

Bu rehber bilgilendirme amaçlıdır; müfredat ve koşullar üniversiteye göre değişir. Bölümün bulunduğu üniversiteler ile güncel taban puan, başarı sıralaması ve kontenjanlar için ÖSYM tercih kılavuzu ve YÖK Atlas esastır.