Çizgi Film ve Animasyon, hareketin çizim, model ve zamanlama yoluyla kare kare kurulmasını ve bu hareketle bir anlatı oluşturulmasını konu edinen dört yıllık bir lisans programıdır. Alanın izleyicisinin önemli bir bölümü çocuk olduğu için, kamusal çerçeveye değen metinlerden biri 1117 sayılı kanundur. Bu rehber puan vermez.
- Puan türü
- SÖZ
- Seviye
- Lisans
- Süre
- 4 yıl
- ÖSYM 2025 taban
- 171,96–417,77
- Üniversite
- 11
- Genel kontenjan
- 433
- Meslek çıktısı
- 8
Taban puanlar ÖSYM'nin 2025 yerleştirme sonuçlarından alınmıştır; başarı sıralaması içermez ve her yıl değişir.
Çizgi Film ve Animasyon Nedir?
Çizgi Film ve Animasyon, hareketin kare kare kurulmasını ve bu hareketle bir anlatının oluşturulmasını konu edinen dört yıllık bir lisans programıdır. Bu alanın temel işi basit görünen bir cümleyle özetlenebilir: hareketsiz olan şeyi ikna edici biçimde hareket ettirmek. Bir karakterin yürüyüşü, bir yüzün bir anda değişen ifadesi, bir nesnenin düşerken aldığı biçim, kamera hareketiyle açılan bir sahne; bunların hepsi tek tek kurulur ve arka arkaya dizilerek hareket hâline gelir.
Alanın birinci ayağı çizimdir. Desen, anatomi, perspektif, hareket etüdü ve gözlem çizimi bu ayağın konularıdır. Animasyonun en dijital hâlinde bile temelde bir çizim disiplini vardır; elin gördüğünü kâğıda ya da ekrana aktarabilmesi bu alanda vazgeçilmez bir beceridir ve planlarda bu nedenle desen dersleri arka arkaya iki dönem sürer.
İkinci ayak tasarımdır. Temel tasarım, kompozisyon, renk, karakter tasarımı, konsept tasarımı ile ortam ve sahne tasarımı bu ayağın konularıdır. Bir animasyon filminde karakterin nasıl göründüğü kadar, o karakterin içinde durduğu dünyanın nasıl kurulduğu da ayrı bir tasarım işidir.
Üçüncü ayak animasyonun kendi tekniğidir. Animasyon tekniklerine giriş, zamanlama, ara kare, döngü, iki boyutlu ve üç boyutlu animasyon ile karakter animasyonu bu ayağın konularıdır. Bu ayak alanın çekirdeğidir ve öğrenilmesi yıllar alan bir el ve göz birikimi gerektirir.
Dördüncü ayak anlatıdır. Senaryo, storyboard, kurgu teknikleri, sahne planlaması ve ses ile görüntünün birlikte kurulması bu ayağın konularıdır. Teknik olarak kusursuz ama anlatısı olmayan bir animasyon izleyiciye ulaşmaz; bu nedenle planlarda atölye dersleri hep bir anlatı üretimiyle birlikte yürür.
Beşinci ayak tarih ve kuramdır. Sanat tarihi, çizgi film ve animasyon tarihi, bilim felsefesi ve akademik yazım bu ayağın konularıdır. Alanın kendi tarihini bilmek, bugün üretilen biçimin nereden geldiğini ve neyi tekrarladığını görmeyi sağlar.
Altıncı ayak atölyedir. Bu alanda öğrenme büyük ölçüde üretimle olur: kısa bir film, bir karakter dosyası, bir sahne denemesi ya da bir demo çalışması dört yıl boyunca birikir. Mezuniyette elde bulunan iş dosyası bu birikimin somut hâlidir.
Bu altı ayak alanı hem sanat hem üretim tarafına yakın kılar. Üç boyutlu üretim ve teknik tarafa ilgi duyan öğrenci için [bilgisayar destekli tasarım ve animasyon](/bolum/bilgisayar-destekli-tasarim-ve-animasyon), etkileşimli anlatıya ilgi duyan öğrenci için [dijital oyun tasarımı](/bolum/dijital-oyun-tasarimi), görsel dilin kurulmasına ilgi duyan öğrenci için [görsel iletişim tasarımı](/bolum/gorsel-iletisim-tasarimi) ve [grafik tasarımı](/bolum/grafik-tasarimi), canlı çekim anlatısına ilgi duyan öğrenci için [radyo televizyon ve sinema](/bolum/radyo-televizyon-ve-sinema) bu alanın komşularıdır.
Alanın Kamusal Çerçevesi: 1117 Sayılı Kanun
Bu alanın ürettiği işlerin izleyicisinin önemli bir bölümü çocuktur. Çocuğa ulaşan yayınların kamusal bir çerçevesi olduğu ise Türkiye'de uzun süredir kendi kanunu üzerinden düzenlenmiş bir konudur. Bu çerçeveye değen metinlerden biri 1117 sayılı kanundur. Bu başlık, kanunun bu programı ya da bu mesleği düzenlediğini söylemek için değil, küçüklere yönelik yayın alanındaki kamusal çerçevenin kendi metninde nasıl kurulduğunu göstermek için yazılmıştır.
Kanunun adı kaynakta "KÜÇÜKLERİ MUZIR NEŞRİYATTAN KORUMA KANUNU" olarak yayımlanmıştır. Künyede kanun numarası 1117, kabul tarihi 21/6/1927 olarak yer alır; yayımlandığı Resmî Gazete için "Tarih: 7/7/1927" ve "Sayı: 627", yayımlandığı Düstur için ise "Tertip: 3", "Cilt: 8" ve "Sayfa: 899" değerleri bulunur. Kanunun tertibinin üçüncü tertip olması, metnin Cumhuriyetin ilk yıllarına ait olduğunu ve sonraki yıllarda değiştirilerek yürürlükte tutulduğunu gösterir.
Birinci madde kaynakta "Madde 1 – (Değişik: 6/3/1986- 3266/1 md.)" işaretiyle başlar. Maddenin metni şöyledir: "18 yaşından küçüklerin maneviyatı üzerinde muzır tesir yapacağı anlaşılan mevkute ve mevkute tanımına girmeyen diğer basılmış eserler aşağıdaki maddelerde gösterilen sınırlamalara tabi tutulur." Bu cümle çerçevenin iki ucunu birden koyar: bir yanda korunan kesim, yani on sekiz yaşından küçükler; öbür yanda çerçevenin konusu, yani mevkute ve mevkute tanımına girmeyen diğer basılmış eserler.
İkinci madde kaynakta "Madde 2 – (Değişik: 6/3/1986- 3266/2 md.)" işaretiyle başlar. Maddenin birinci fıkrası şöyledir: "Mevkute veya mevkute tanımına girmeyen diğer basılmış eserlerin 1 inci maddede belirtilen sınırlamaya tabi tutulabilmesi için Çalışma, Sosyal Hizmetler ve Aile Bakanlığı bünyesinde oluşturulan yetkili kurulun, söz konusu eserlerin 18 yaşından küçükler için muzır olduğu hakkında bir karar vermesi gereklidir." Bu fıkranın kurduğu düzen açıktır: sınırlama kendiliğinden doğmaz, bir kurulun kararına bağlanmıştır.
Üçüncü madde kaynakta "Madde 3 – (Değişik: 6/3/1986- 3266/3 md.)" işaretiyle başlar. Maddenin metni şöyledir: "Kurul, 1 inci maddede gösterilen eserleri re'sen inceleyebileceği gibi, resmi makamlar ile gayeleri içinde çocuk ve gençlerin korunmasına yer veren derneklerin, kadın ve basın dernek ve kuruluşlarının başvurularını da inceleyerek karara bağlar." Bu madde incelemenin nasıl başlayabileceğini gösterir: kurulun kendiliğinden hareket etmesiyle ya da sayılan kesimlerin başvurusuyla.
Bu üç maddenin bu alan için taşıdığı anlam, doğrudan bir kural değil, bir tutum düzeyindedir. Çocuğa ulaşan bir işin üretiminde çalışan kişi, işin izleyicisinin yaşına göre değerlendirildiği bir kamusal çerçevenin var olduğunu bilerek çalışır. Kanunun kendi metni mevkute ve basılmış eser kavramları üzerinden kurulmuştur; bu rehber, sinema, televizyon ya da dijital ortamda yayımlanan hareketli görüntü işlerinin bu kanunun kapsamına girip girmediği konusunda hiçbir iddia kurmaz. Bu rehber ayrıca kanunun bu programı, bu programın ders planını ya da bu programın mezununun görev tanımını düzenlediği yönünde de hiçbir iddia kurmamaktadır. Kanunun güncel hâli için kaynak listesindeki bağlantıya bakılmalıdır.
Bu başlıkta bilerek eksik bırakılanlar şunlardır. Kanunun metni üç ayrı okumayla çekilmiş, yalnızca en az iki okumada harfi harfine aynı çıkan satırlar alıntılanmıştır. Künye, birinci maddenin değişiklik ibaresi ve gövdesi, ikinci maddenin değişiklik ibaresi ve birinci fıkrası ile üçüncü maddenin değişiklik ibaresi ve gövdesi üç okumanın üçünde de aynı çıktığı için aktarılmıştır. Kanunun adı ise yalnızca iki okumada büyük harfli biçimiyle örtüşmüştür; üçüncü okuma adı küçük harflerle yazmış, bu fark nedeniyle üçlü eşleşme sayılmamıştır. İkinci maddenin birinci fıkradan sonraki fıkralarının tamamı yalnızca bir okumada göründüğü için düşürülmüştür; bunlar arasında kurulun inceleme ölçütüne, kurulun oluşumuna, karar yeter sayısına, sekretarya hizmetlerine, yönetmeliğe ve özel ihtisas komisyonlarına ilişkin fıkralar ile birkaç mülga ibaresi bulunmaktadır ve bunların hiçbiri buraya alınmamıştır. Dolayısıyla bu rehber, kurulun bugünkü oluşumu, çalışma usulü ve karar düzeni konusunda hiçbir iddia kurmaz. Kanunun maddelerine ait kenar başlıkları hiçbir okumada gelmediği için bu rehberde madde kenar başlığı yazılmamıştır. Üçüncü maddeden sonraki maddeler, ek ve geçici hükümler bu turda hiç hedeflenmemiştir. Hiçbir okuma telif ya da kopyalama gerekçesiyle reddedilmemiş, dördüncü bir okuma yapılmamış ve alternatif erişim yolu denenmemiştir.
Çizgi Film ve Animasyon ile Yakın Alanlar Aynı Şey Değil
Bu program birkaç alanla karıştırılır. En sık karıştığı yer iki yıllık animasyon programlarıdır. [Bilgisayar destekli tasarım ve animasyon](/bolum/bilgisayar-destekli-tasarim-ve-animasyon) üretimin yazılım ve teknik tarafına iki yıllık bir yoldan girer; bu program aynı araçları kullanır ama yanına dört yıla yayılan bir çizim, anlatı ve tarih eğitimi ekler. İki yol aynı işin farklı derinlikleridir ve mezuniyette elde edilen belge de farklıdır.
İkinci karışma noktası oyun programlarıdır. [Dijital oyun tasarımı](/bolum/dijital-oyun-tasarimi) ve [oyun geliştirme ve programlama](/bolum/oyun-gelistirme-ve-programlama) etkileşimli bir sistemin kurallarını ve oyuncunun kararlarını merkeze alır. Bu programda izleyici bir karar vermez; anlatı baştan sona üretici tarafından kurulur. Oyun tarafında animasyon bir bileşen, bu programda ise işin kendisidir.
Üçüncü karışma noktası tasarım programlarıdır. [Görsel iletişim tasarımı](/bolum/gorsel-iletisim-tasarimi) ve [grafik tasarımı](/bolum/grafik-tasarimi) mesajın görsel dilini kurar; bu programda mesaj çoğunlukla bir karakterin ve bir zamanın içinden anlatılır. [Endüstriyel tasarım](/bolum/endustriyel-tasarim) üretilecek nesneye, [moda tasarımı](/bolum/moda-tasarimi) giysiye bakar; bu programda tasarlanan şey ekranda yaşayan bir dünyadır.
Dördüncü karışma noktası sinema ve televizyon programlarıdır. [Radyo televizyon ve sinema](/bolum/radyo-televizyon-ve-sinema) ile [sinema ve televizyon](/bolum/sinema-ve-televizyon) canlı çekime dayalı yapımın bütününü, [fotoğrafçılık ve kameramanlık](/bolum/fotografcilik-ve-kameramanlik) ile [radyo ve televizyon teknolojisi](/bolum/radyo-ve-televizyon-teknolojisi) çekimin ve yayının tekniğini konu edinir. Bu programda kamera önünde bir oyuncu yoktur; hareket sıfırdan üretilir.
Beşinci karışma noktası yazılım programlarıdır. [Yazılım mühendisliği](/bolum/yazilim-muhendisligi), [bilgisayar mühendisliği](/bolum/bilgisayar-muhendisligi) ve [yazılım geliştirme](/bolum/yazilim-gelistirme) animasyon araçlarını üreten tarafta durur. Bu programın mezunu bu araçları kullanır, çoğu zaman ileri düzeyde kullanır, ama işin çekirdeği yazılım geliştirmek değildir.
Altıncı karışma noktası klasik sanat ve zanaat programlarıdır. [Sanat tarihi](/bolum/sanat-tarihi) alanın kuram ve tarih tarafına, [geleneksel el sanatları](/bolum/geleneksel-el-sanatlari) ve [mimari dekoratif sanatlar](/bolum/mimari-dekoratif-sanatlar) elle üretilen biçimlere, [basım ve yayım teknolojileri](/bolum/basim-ve-yayim-teknolojileri) baskı üretimine bakar. Bu programda bütün bu biçim bilgisi hareketin hizmetine girer.
Bir Üniversitenin Ders Planı: Beykoz Üniversitesi
Bu programın somut bir örneği için Beykoz Üniversitesi'nin bilgi paketi sayfası okundu. Burada bir uyarı gereklidir: üniversitenin adının sayfa gövdesinde birebir yayımlandığı iki okumada da teyit edilememiştir. Okumalardan biri sayfa başlığında üniversitenin adını görmüş, ötekisi bunu aktarmamıştır; bu nedenle bu rehberdeki üniversite adı ihtiyatlı biçimde ALAN ADINDAN ÇIKARIM sayılmıştır. Yani buradaki üniversite adı sayfanın gövdesinden okunmuş bir bilgi değil, sayfanın adresinden yapılmış bir çıkarımdır ve bu ayrım burada açıkça belirtilmektedir.
Sayfanın kendisinden okunan bilgiler şunlardır: program adı sayfada büyük harflerle "ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYON" olarak yayımlanmıştır ve öğretim düzeyi olarak lisans ifadesi iki okumada da sayfadan aktarılmıştır. Öğretim düzeyi bu programda bir çıkarım değildir; sayfanın kendi bilgisidir.
Bu başlıkta yirmi dört ders adı aktarılmaktadır. Bunlardan on altısı sayfanın sıralı ders listesinde göründüğü sırayla alınabilmiştir ve sayfadaki yazımıyla şöyledir: Bilim Felsefesi, Bilimsel Yazım, Animasyon için Desen I, Temel Tasarım I, Sanat Tarihi, İngilizce, Üniversiteye Giriş ve Kariyer Planlama, Animasyon için Desen II, Çizgi Film ve Animasyon Tarihi, Animasyon Tekniklerine Giriş, Temel Tasarım II, Akademik İngilizce, Karakter Tasarımı I, Çizgi Film Atölyesi I, Dijital İllüstrasyon ve Karakter Tasarımı II.
Bu on altı ad programın ilk kuruluşunu gösterir. Desen dersi arka arkaya iki kez, temel tasarım dersi arka arkaya iki kez, karakter tasarımı dersi arka arkaya iki kez plana girer; yani alanın çekirdek becerileri tek bir dersle değil, birbirini izleyen derslerle kurulur. Alanın kendi tarihini konu edinen ders ile genel sanat tarihi dersi aynı planda yan yana durur. Bilim Felsefesi, Bilimsel Yazım ve Akademik İngilizce adlı dersler ise programın akademik yazma tarafını açar; bir tasarım programında bu derslerin bulunması, alanın yalnızca atölye üzerinden yürümediğini gösterir. Dijital İllüstrasyon dersi ile birlikte üretim ekrana taşınır, Çizgi Film Atölyesi I dersiyle de ilk bütünlüklü üretim başlar.
Sayfada yayımlanan ve iki okumada da aynı çıkan diğer sekiz ders adı ise şunlardır: Animasyon Senaryosu ve Storyboard, Çizgi Film Atölyesi II, 3D Animasyon Atölyesi I, Ortam ve Sahne Tasarımı, Konsept Tasarımı, 3D Animasyon Atölyesi II, 3D Karakter Animasyonu ve Kurgu Teknikleri. Bu sekiz ad programın ilerleyen yıllarındaki yönelimi gösterir: iki boyutlu atölyenin yanına üç boyutlu üretim eklenir, karakterin tasarımından karakterin animasyonuna geçilir, anlatı tarafı senaryo ve storyboard ile kurulur, kurgu teknikleriyle de iş bir bütün hâline getirilir.
Bu başlıkta bilerek eksik bırakılanlar şunlardır. Program adı, öğretim düzeyi ve yukarıda sayılan yirmi dört ders adı sayfanın iki ayrı okumasında birebir aynı çıktığı için aktarılmıştır. Üniversitenin adı yukarıda açıklandığı gibi çıkarımdır. Son sekiz ders adının hangi yarıyıla ait olduğu iki okumada ayırt edilebilir biçimde örtüşmediği için bu adlar sıra bilgisi olmadan aktarılmıştır; bu rehber o sekiz dersin kaçıncı yılda okutulduğu konusunda bir iddia kurmaz. Sayfada bu yirmi dört adın dışında başka ders adları bulunup bulunmadığı iki okumayla ayırt edilemediği için bu rehber planın tamamını yayımladığını da iddia etmez. Ders kodları ile ders tablosunun sayısal sütunları bu rehberde hiçbir yerde verilmez. Hangi derslerin zorunlu hangilerinin seçmeli olduğu bu okumalarda ayırt edilebilir biçimde yayımlanmadığı için bu ayrım yapılmamıştır. Ders adları kaynakta hangi yazımla yer alıyorsa öyle bırakılmıştır; bu nedenle bir yerde küçük harfle yazılan "için" sözcüğü, üç boyutlu üretime işaret eden kısaltmalı yazımlar ve büyük harf düzeni düzeltilmemiştir. Bu programın planı için başka bir aday sayfa denenmemiştir; ilk aday sayfa doğrulandığı için engellenen ya da başarısız olan bir deneme kaydı yoktur. Sayfa bir puan türü yayımlamamaktadır; bu rehberdeki puan türü bu sayfaya dayandırılmamıştır. Bu plan tek bir üniversitenin planıdır ve diğer üniversitelerin planları için hiçbir şey söylemez.
Mezunlar Ne İş Yapar?
Bu programın mezununun ilk ve en yaygın çalışma alanı animasyon stüdyolarıdır. Bir yapımın hazırlık aşamasında karakterlerin ve ortamların tasarlanması, storyboard ve animatik çalışmalarının hazırlanması, üretim aşamasında sahnelerin animasyonunun yapılması ve son aşamada kurgunun tamamlanması bu tarafın gündelik gövdesidir. Stüdyolarda iş genellikle bölünmüş görevlerle yürür ve bir kişi çoğu zaman zincirin bir halkasında uzmanlaşır.
İkinci alan reklam ve tanıtım üretimidir. Markaların tanıtım filmleri, hareketli grafik işleri, açılış ve kapanış jenerikleri ile sosyal medya için üretilen kısa animasyonlar bu tarafa girer. Bu taraf hızlı tempolu çalışmayı ve kısa teslim sürelerini beraberinde getirir.
Üçüncü alan oyun sektörüdür. Oyunlarda karakter animasyonu, arayüz animasyonları, ara sahneler ve konsept çalışmaları bu tarafta üretilir. Dördüncü alan televizyon ve dijital platformlardır; çocuk kuşağı yapımları, eğitim içerikleri ve dizi biçimindeki animasyon yapımları bu tarafa girer.
Beşinci alan eğitim ve bilgilendirme içerikleridir; anlatımı güç bir konunun animasyonla anlatılması, müze ve sergi içerikleri, sağlık ve güvenlik bilgilendirmeleri bu tarafa girer. Altıncı alan görsel efekt ve son işlem tarafıdır; canlı çekim yapımlarda dijital olarak eklenen unsurların üretimi bu tarafa girer.
Yedinci alan serbest çalışmadır; bu alanda mezunların önemli bir bölümü proje bazlı çalışır ya da kendi stüdyosunu kurar. Bu tarafta belirleyici olan diploma kadar birikmiş iş dosyası ve gösterim çalışmasıdır. Sekizinci alan akademik yoldur; yüksek lisans ve doktora ile üretim ve araştırma tarafında kalmak mümkündür.
Bu alanda bazı işlerin belirli belge, yeterlik ya da yetki şartlarına bağlı olduğu bilinmekle birlikte, bu rehber hangi işin hangi şarta bağlı olduğu konusunda bir iddia kurmamaktadır; bu bilgi ilgili mevzuattan ve yetkili kurumdan öğrenilmelidir. Bu rehber hiçbir iş için ücret aralığı, işe girme oranı ya da kariyer hızı vermez.
Kimler Tercih Etmeli?
Bu programı düşünen öğrencinin kendine sorması gereken ilk soru şudur: çizmeyi seviyor musunuz? Bu alanın en dijital hâlinde bile temelde bir çizim disiplini vardır ve planlarda desen dersleri arka arkaya sürer. Çizim yapmayı sevmeyen ama animasyonu seven bir öğrenci için bu yol yorucu olabilir.
İkinci soru sabırla ilgilidir. Animasyon, sonucu geç görünen bir iştir; birkaç saniyelik bir hareket için çok sayıda kare üretilir ve bu üretimin büyük bölümü tekrar tekrar düzeltilir. Hızlı sonuç almaktan hoşlanan bir öğrenci bu ritimde zorlanabilir; buna karşılık ayrıntıyla uğraşmaktan keyif alan öğrenci bu alanda kendini evinde hisseder.
Üçüncü soru gözlemle ilgilidir. Bu alanda iyi animatör, hareketi ezberleyen değil, gözleyen kişidir: bir insanın nasıl yürüdüğünü, bir kumaşın nasıl savrulduğunu, bir yüzün bir haberi alırken nasıl değiştiğini fark eden göz bu işin asıl aracıdır. Bu gözlem alışkanlığı okulda başlar ve meslek boyunca sürer.
Dördüncü soru ekip çalışmasıyla ilgilidir. Bir animasyon yapımı hemen hiçbir zaman tek kişilik bir iş değildir; tasarım, animasyon, ortam, ses ve kurgu ayrı ayrı ellerden geçer. Kendi işini kimseyle paylaşmak istemeyen bir öğrenci stüdyo düzeninde zorlanır.
Beşinci soru sürekli öğrenmeyle ilgilidir. Bu alanda araçlar ve teknikler hızla değişir; öğrenilen bir yazılımın yerini birkaç yıl içinde bir başkası alabilir. Kalıcı olan şey araç bilgisi değil, hareket bilgisidir. Son olarak bu programın puan türünün sözel tarafta durduğu, buna karşılık günlük işin büyük ölçüde görsel ve teknik yürüdüğü; ayrıca birçok üniversitede bu alanın özel yetenek sınavı ya da portfolyo değerlendirmesi gibi ek koşullarla açılabildiği baştan öğrenilmelidir. Bu rehber hangi üniversitede hangi koşulun geçerli olduğu konusunda bir iddia kurmaz; bu bilgi ÖSYM tercih kılavuzundan ve üniversitenin kendi duyurusundan okunmalıdır.
Tercih Öncesi Notlar
Birinci not: Bu programın adı üniversiteler arasında farklılaşmaktadır. Yakın bir içerik çizgi film ve animasyon, animasyon, animasyon ve oyun tasarımı ya da bilgisayar animasyonu başlıklı adlarla açılabilmekte ve bu adların altındaki ders planları birbirinden ayrışabilmektedir. Tercih listesi yapılırken adın değil, ilgili üniversitenin kendi ders planının okunması gerekir.
İkinci not: Programın iki boyutlu ve üç boyutlu üretim arasındaki dengesi sorulmaya değer. Bazı planlar geleneksel çizim ve iki boyutlu animasyon tarafını, bazıları üç boyutlu modelleme ve karakter animasyonu tarafını öne çıkarır. Bu rehberde okunan planda her ikisi de bulunmaktadır; ancak bu denge her üniversitede aynı değildir ve mezunun ilk işi çoğu zaman bu dengeye göre şekillenir.
Üçüncü not: Atölye ve donanım imkânları ayrıca sorulmalıdır. Bu alanda eğitim büyük ölçüde bilgisayar başında ve atölyede yürür; makine parkının durumu, çizim tabletlerinin sayısı, render imkânları, ses ve kurgu odalarının bulunup bulunmadığı ve öğrencinin ders saati dışında bu imkânlara erişip erişemediği tercihten önce öğrenilmelidir. Ayrıca staj ve sektörle kurulmuş işbirliklerinin bulunup bulunmadığı da sorulmalıdır.
Dördüncü not: Animasyonun teknik ve iki yıllık yoluna ilgi duyan öğrenci için [bilgisayar destekli tasarım ve animasyon](/bolum/bilgisayar-destekli-tasarim-ve-animasyon); etkileşimli anlatı ve oyun tarafına ilgi duyan öğrenci için [dijital oyun tasarımı](/bolum/dijital-oyun-tasarimi) ve [oyun geliştirme ve programlama](/bolum/oyun-gelistirme-ve-programlama); görsel dilin ve mesajın kurulmasına ilgi duyan öğrenci için [görsel iletişim tasarımı](/bolum/gorsel-iletisim-tasarimi), [grafik tasarımı](/bolum/grafik-tasarimi) ve [basım ve yayım teknolojileri](/bolum/basim-ve-yayim-teknolojileri); canlı çekim anlatısına ve yapıma ilgi duyan öğrenci için [radyo televizyon ve sinema](/bolum/radyo-televizyon-ve-sinema), [sinema ve televizyon](/bolum/sinema-ve-televizyon), [fotoğrafçılık ve kameramanlık](/bolum/fotografcilik-ve-kameramanlik) ve [radyo ve televizyon teknolojisi](/bolum/radyo-ve-televizyon-teknolojisi); medyanın ve içeriğin dolaşımına ilgi duyan öğrenci için [medya ve iletişim](/bolum/medya-ve-iletisim), [yeni medya ve iletişim](/bolum/yeni-medya-ve-iletisim) ve [gazetecilik](/bolum/gazetecilik); tanıtım ve kampanya tarafına ilgi duyan öğrenci için [reklamcılık](/bolum/reklamcilik), [halkla ilişkiler ve reklamcılık](/bolum/halkla-iliskiler-ve-reklamcilik) ve [halkla ilişkiler ve tanıtım](/bolum/halkla-iliskiler-ve-tanitim); yazılım ve teknoloji tarafına ilgi duyan öğrenci için [yazılım mühendisliği](/bolum/yazilim-muhendisligi), [bilgisayar mühendisliği](/bolum/bilgisayar-muhendisligi), [yazılım geliştirme](/bolum/yazilim-gelistirme), [web tasarımı ve kodlama](/bolum/web-tasarimi-ve-kodlama) ve [robotik ve yapay zeka](/bolum/robotik-ve-yapay-zeka); nesnenin ve mekânın tasarımına ilgi duyan öğrenci için [endüstriyel tasarım](/bolum/endustriyel-tasarim), [iç mimarlık](/bolum/ic-mimarlik), [iç mekan tasarımı](/bolum/ic-mekan-tasarimi) ve [mimarlık](/bolum/mimarlik); giyim ve takı tarafına ilgi duyan öğrenci için [moda tasarımı](/bolum/moda-tasarimi) ve [kuyumculuk ve takı tasarımı](/bolum/kuyumculuk-ve-taki-tasarimi); sanatın tarih ve zanaat tarafına ilgi duyan öğrenci için [sanat tarihi](/bolum/sanat-tarihi), [geleneksel el sanatları](/bolum/geleneksel-el-sanatlari), [mimari dekoratif sanatlar](/bolum/mimari-dekoratif-sanatlar) ve [kültür varlıklarını koruma ve onarım](/bolum/kultur-varliklarini-koruma-ve-onarim); çocuğa yönelik üretime ilgi duyan öğrenci için [çocuk gelişimi](/bolum/cocuk-gelisimi) ve [okul öncesi öğretmenliği](/bolum/okul-oncesi-ogretmenligi) karşılaştırılmaya değer yollar oluşturur.
Beşinci not: Bu rehber bölümün ne olduğunu anlatır; hangi üniversiteye hangi puanla girileceğini anlatmaz. Taban puan, başarı sıralaması ve kontenjan her yıl değişir ve tek geçerli kaynağı ÖSYM tercih kılavuzu ile YÖK Atlas'tır. Bu sayfada bilerek puan, sıralama ya da maaş rakamı verilmiyor: eksik bilgi, yanlış bilgiden iyidir.
ÖSYM bu programı 11 üniversitede, 22 ayrı kontenjan satırında açtı. Aşağıdaki iki puan, bu programın ÖSYM'de yayımlanmış en yüksek ve en düşük taban puanıdır.
ÖSYM'nin bu tablolarında başarı sıralaması yoktur; sıralama için YÖK Atlas kullanılmalıdır. Taban puanlar geçmiş yılın sonucudur, her yıl değişir.
Bu rehber bilgilendirme amaçlıdır; müfredat ve koşullar üniversiteye göre değişir. Bölümün bulunduğu üniversiteler ile güncel taban puan, başarı sıralaması ve kontenjanlar için ÖSYM tercih kılavuzu ve YÖK Atlas esastır.