İçeriğe geç
ünileniyorum
SAYLisans · 4 yıl

Dijital Oyun Tasarımı

Dijital oyun tasarımı, bilgisayar ve mobil oyunların kurgusunu, mekaniğini ve yazılımını birlikte çalışan dört yıllık bir lisans programıdır. Ortaya çıkan yazılımın ve tasarımın hukuki karşılığını 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu belirler. Bu rehber puan vermez.

Kısaca

Dijital oyun tasarımı, bilgisayar ve mobil oyunların kurgusunu, mekaniğini ve yazılımını birlikte çalışan dört yıllık bir lisans programıdır. Ortaya çıkan yazılımın ve tasarımın hukuki karşılığını 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu belirler. Bu rehber puan vermez.

Puan türü
SAY
Seviye
Lisans
Süre
4 yıl
ÖSYM 2025 taban
174,58439,44
Üniversite
29
Genel kontenjan
1.510
Meslek çıktısı
5

Taban puanlar ÖSYM'nin 2025 yerleştirme sonuçlarından alınmıştır; başarı sıralaması içermez ve her yıl değişir.

Dijital Oyun Tasarımı Nedir?

Dijital oyun tasarımı, bir oyunun neden eğlenceli olduğunu çözümleyip bunu çalışan bir yazılıma dönüştürmeyi öğreten bir lisans programıdır. Bölüm iki ayrı beceri kümesini aynı diplomada birleştirir: bir yanda kurgu, karakter, hikâye, seviye tasarımı, denge ve oyuncu psikolojisi vardır; öbür yanda programlama, oyun motoru kullanımı, grafik ve ses üretimi, yapay zekâ ve performans optimizasyonu vardır. Mezun, bu iki dili aynı anda konuşabilen kişidir.

Programın çıktısı somut bir üründür. Öğrenci dört yıl boyunca oyun yapar; ilk yıllarda küçük ve iki boyutlu prototipler, sonraki yıllarda üç boyutlu ve ekip hâlinde geliştirilen daha büyük projeler üretir. Bu yüzden bölümün başarı ölçütü sınav notundan çok, mezuniyette elinde ne olduğudur: oynanabilir, bitmiş, başkasına gösterilebilir projeler.

Türkiye'de bu program bazı üniversitelerde ayrı bir bölüm olarak, bazılarında iletişim ya da güzel sanatlar fakültelerinin altında, bazılarında ise mühendislik ve bilişim tarafına yakın bir yapıda yürütülür. Program adı da her yerde birebir aynı değildir; "dijital oyun tasarımı", "oyun tasarımı" ve benzeri adlarla açılan programlar bulunur. Tercih listesi kurulurken program adının tam yazımı ve bağlı olduğu fakülte ÖSYM tercih kılavuzundan kontrol edilmelidir.

Bölümün en sık yanlış anlaşılan tarafı şudur: burası oyun oynamayı değil oyun üretmeyi öğreten bir yerdir. Oyun oynamak faydalı bir birikimdir, çünkü çok oyun bilen öğrenci tasarım kararlarını daha hızlı gerekçelendirir; ama tek başına oyun sevgisi bu programı taşımaya yetmez. Program matematik, programlama ve düzenli teslim disiplini ister.

Üretilen Şeyin Hukuki Karşılığı: 5846 Sayılı Kanunun İkinci Maddesi

Bir dijital oyun ortaya çıktığında geriye kalan şey hukuken sahipsiz bir dosya değildir. Bu alanın çerçevesini 5/12/1951 tarihinde kabul edilen ve RG 13/12/1951, 7981 ile yayımlanan 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu çizer.

Kanunun ikinci maddesi "İlim ve edebiyat eserleri" başlığını taşır ve bir oyunun hangi parçalarının bu başlık altına girdiğini doğrudan gösterir. Maddenin birinci bendi şöyledir: "Herhangi bir şekilde dil ve yazı ile ifade olunan eserler ve her biçim altında ifade edilen bilgisayar programları ve bir sonraki aşamada program sonucu doğurması koşuluyla bunların hazırlık tasarımları." Bu bent, oyunun kod tarafını açıkça kapsama alır: yalnızca çalışan program değil, program sonucu doğuracak hazırlık tasarımları da bu kapsamdadır.

Maddenin ikinci bendi hareket ve sahne tarafını sayar: "Her nevi rakıslar, yazılı koreografi eserleri, Pandomimalar ve buna benzer sözsüz sahne eserleri."

Üçüncü bent ise tasarım ve proje tarafını kapsar: "Bedii vasfı bulunmayan her nevi teknik ve ilmi mahiyette fotoğraf eserleriyle, her nevi haritalar, planlar, projeler, krokiler, resimler, coğrafya ve topoğrafyaya ait maket ve benzerleri, herçeşit mimarlık ve şehircilik tasarım ve projeleri, mimari maketler, endüstri, çevre ve sahne tasarım ve projeleri."

Maddenin sonunda, oyun geliştiricisini yakından ilgilendiren bir sınır çizilir: "Arayüzüne temel oluşturan düşünce ve ilkeleri de içine almak üzere, bir bilgisayar programının herhangi bir ögesine temel oluşturan düşünce ve ilkeler eser sayılmazlar."

Bu son cümle bölümü tercih edecek öğrencinin bilmesi gereken en pratik hukuki bilgidir. Kanun, yazılmış olan programı korur; o programın ardındaki fikri ve ilkeyi korumaz. Bir oyun mekaniğinin arkasındaki temel fikir, tek başına, eser olarak korunan bir şey değildir. Korunan şey o fikrin somutlaşmış hâlidir: yazılan kod, çizilen görsel, yazılan metin, bestelenen müzik.

Burada dürüst olmak gerekir. 5846 sayılı Kanunun metninde "oyun tasarımcısı" diye bir unvan geçmez ve bu kanun bir meslek unvanını korumaz. Türkiye'de oyun tasarımcılığı, hekimlik ya da mühendislik gibi diplomaya bağlı korunmuş bir unvan değildir; bu işi diploması olmadan yapan çok sayıda kişi vardır ve bunun önünde hukuki bir engel yoktur. Diplomanın sağladığı şey unvan tekeli değil, sistemli eğitim ve ekip içinde çalışma deneyimidir. Bu rehber, kanunda olmayan bir korumayı varmış gibi göstermeyecektir.

Kanunun eser sahipliği, mali haklar ve devir konularındaki maddeleri de bu alanı doğrudan ilgilendirir; ancak bu rehber yalnızca metnini doğruladığı ikinci maddeyi aktarmakta, diğer maddeler hakkında yorum yapmamaktadır.

Dijital Oyun Tasarımı ile Bilgisayar Mühendisliği Aynı Şey Değil

Bu iki bölüm tercih listelerinde sık sık yan yana yazılır ve aralarındaki fark yeterince anlaşılmaz.

[Bilgisayar mühendisliği](/bolum/bilgisayar-muhendisligi) genel amaçlı bir mühendislik programıdır: algoritmalar, veri yapıları, işletim sistemleri, bilgisayar mimarisi, veritabanları, ağlar ve derleyiciler okutulur. Mezun bir oyun stüdyosunda da çalışabilir, bir bankanın altyapısında da, bir gömülü sistem firmasında da. Diploma mühendislik diplomasıdır ve mühendislik unvanına bağlı hakları taşır.

Dijital oyun tasarımı ise dar ve derin bir alandır. Programlama öğretilir ama amacı oyunu çalıştırmaktır; yanına oyun kurgusu, seviye tasarımı, oyun ekonomisi, oyuncu davranışı, ses tasarımı ve yayınlama süreçleri eklenir. Mezuna verilen diploma mühendislik diploması değildir. Bu ayrım, mühendislik unvanı gerektiren pozisyonlar ve mühendis kadroları söz konusu olduğunda önem kazanır.

Aynı karşılaştırma [yazılım mühendisliği](/bolum/yazilim-muhendisligi) için de geçerlidir; orada odak yazılımın yaşam döngüsü, kalite ve süreç yönetimidir, oyunun kendisi değildir.

Görsel taraf merak edenler için de bir ayrım vardır: [grafik tasarımı](/bolum/grafik-tasarimi) programı görsel iletişim üzerine kuruludur ve oyun içi görsellik onun bir uygulama alanıdır; [endüstriyel tasarım](/bolum/endustriyel-tasarim) ise fiziksel ürün tasarlar. Anlatı ve prodüksiyon tarafına ilgi duyanlar [radyo, televizyon ve sinema](/bolum/radyo-televizyon-ve-sinema) ile [yeni medya ve iletişim](/bolum/yeni-medya-ve-iletisim) rehberlerine bakabilir.

Özetle: oyun sektöründe çalışmak isteyen herkesin bu bölümü okuması gerekmez, bu bölümü okuyan herkes de yalnızca oyun sektöründe çalışmak zorunda değildir. Ancak diplomanın adı ve niteliği bölümden bölüme farklıdır ve bu fark kariyerin ilerleyen yıllarında kendini gösterir.

Eğitim ve Dersler

Aşağıdaki ders adları Ankara Üniversitesi Dijital Oyun Tasarımı Bölümünün yayımladığı lisans ders içerikleri sayfasından alınmıştır. Program sekiz yarıyıllıktır. Her üniversitenin planı farklıdır; bu liste bir örnektir, ülke genelinde geçerli bir standart değildir.

Birinci yarıyılda Matematik, Oyun Tasarımının Temelleri, Oyun ve Kültür, Bilgisayar Teknolojileri ve Programlamaya Giriş ile Tasarım ve Yaratıcı Düşünme dersleri vardır; yanlarında Atatürk İlkeleri ve İnkılap Tarihi, Türk Dili, Temel Yabancı Dil ve Üniversite Yaşamına Uyum Programı bulunur. İkinci yarıyıl Matematiğin ve Oyun Tasarımının Temellerinin ikinci bölümleriyle sürer; buna Oyun Öykülemesi ve Senaryo Yazımı, Oyun Programlama ve Oyun Motorları eklenir. Yani öğrenci daha ilk yılın sonunda bir oyun motoruyla tanışmış olur.

İkinci yılın güz yarıyılında Oyunlarda Kullanıcı Arayüzü ve Kullanıcı Deneyimi, Proje kapsamında iki boyutlu oyun geliştirme, Veri Bilimi ile Bilimsel, Kültürel ve Sosyal Etkinlikler dersleri zorunludur. Aynı yarıyılın seçmeli havuzunda Mobil Uygulama Geliştirme, İnternet ve Web Teknolojileri, Telif Hakları, Oyunlarda Bulut Teknolojileri ve Online Servisler ile Oyun Pazarlama ve Yayınlama bulunur. Telif haklarının ayrı bir ders olarak yer alması, yukarıda anlatılan hukuki çerçevenin bu meslekte ne kadar günlük bir mesele olduğunu gösterir.

İkinci yılın bahar yarıyılında Yapay Zekâ, Proje kapsamında üç boyutlu oyun geliştirme, Ses Tasarımı ve Müzik, Mesleki Yaşama Uyum ve staj vardır. Seçmeliler arasında Oyunlarda Çevre Tasarımı, Nesnelerin İnterneti, İnternet Programcılığı, Yazılım Proje Yönetimi ve Yapay Zekâ ile Oyun Programlama yer alır. İki boyutlu projeden üç boyutlu projeye geçiş bu programın omurgasıdır.

Dördüncü yılın güz yarıyılında Oyunlaştırma, Bitirme Projesinin birinci bölümü, Dijital Oyun ve Psikoloji, Ciddi Oyunlar, Girişimcilik ve İnovasyon, Oyunlar İçin Konsept Sanat, Sanal ve Artırılmış Gerçeklik ile Dijital Oyun Analizi dersleri bulunur. Bahar yarıyılında Bilişim Etiği ve Hukuku, Bitirme Projesinin ikinci bölümü, Sosyal Medya Araştırmaları, Siber Kültür, Blok Zincir Teknolojileri, İşletme, Görüntü İşleme Teknikleri ve Dijital Oyun Sektörü okutulur.

Ders listesindeki denge dikkat çekicidir: teknik dersler kadar kültür, psikoloji ve etik dersleri de vardır. "Ciddi oyunlar" başlığı, eğlence dışı amaçlarla, örneğin eğitim ve sağlık alanında kullanılan oyunları anlatır ve sektörün eğlence dışındaki tarafını gösterir.

Bu programda öğrencinin kişisel yükü resmi ders saatiyle sınırlı değildir. Oyun motoru öğrenmek, varlık üretmek, versiyon kontrolü kullanmak ve ekip hâlinde proje bitirmek dersin dışında ciddi zaman ister. Bilgisayar donanımı da gerçek bir maliyet kalemidir; üç boyutlu proje geliştirmek güçlü bir makine gerektirir.

Kariyer Olanakları

Birinci ve en görünür yol oyun stüdyolarıdır. Türkiye'de mobil oyun geliştiren şirketler sektörün büyük bölümünü oluşturur; bunların yanında bilgisayar ve konsol oyunu geliştiren daha küçük stüdyolar bulunur. Bir stüdyoda oyun tasarımcısı, seviye tasarımcısı, oyun programcısı, teknik tasarımcı, kullanıcı arayüzü tasarımcısı, oyun analisti ve prodüksiyon sorumlusu gibi ayrı roller vardır; bu bölümün mezunu bunların birkaçına birden aday olabilir.

İkinci yol oyun dışındaki yazılım ve dijital ürün alanlarıdır. Oyun motoru bilgisi mimari görselleştirme, simülasyon, sanal ve artırılmış gerçeklik uygulamaları, dijital ikiz projeleri ve müze ile sergi teknolojilerinde de kullanılır. Ayrıca oyunlaştırma bilgisi eğitim teknolojileri, sağlık uygulamaları ve kurumsal eğitim tarafında karşılık bulur.

Üçüncü yol bağımsız geliştiriciliktir. Küçük bir ekiple ya da tek başına oyun geliştirip dijital mağazalarda yayınlamak teknik olarak mümkündür. Bu yolun getirisi son derece değişkendir ve bu rehber hiçbir kazanç tahmini vermez; bu alandaki gelir dağılımı çok dengesizdir ve tek geçerli bilgi kaynağı geliştiricinin kendi verileridir.

Dördüncü yol reklam, pazarlama ve içerik tarafıdır: oyun içi ekonomi tasarımı, canlı operasyon yönetimi, topluluk yönetimi ve oyun analitiği bu başlıkta toplanır. Beşinci yol akademidir; lisansüstü eğitimle oyun çalışmaları, insan-bilgisayar etkileşimi ve dijital medya alanlarında devam edilebilir.

Bu bölümün mezunları için önemli bir gerçek şudur: işe alımda diploma tek başına belirleyici değildir, portföy belirleyicidir. Bitmiş ve oynanabilir projeler, kod deposu, tasarım belgeleri ve ekip projelerindeki rol, mülakatta diplomanın önüne geçer. Bu yüzden birinci yıldan itibaren üretmeye başlamak bu bölümde bir tavsiye değil, zorunluluktur.

Maaş konusunda bu rehber rakam vermez. Oyun sektöründe ücretler şirketin büyüklüğüne, ürünün gelir modeline, çalışanın rolüne ve deneyimine göre çok geniş bir aralıkta dağılır; ilanın kendisi dışında güvenilir bir kaynak yoktur.

Kimler Tercih Etmeli?

Bu bölüm, oyun oynamayı sevmekle yetinmeyip oyunun neden işe yaradığını merak eden öğrenciye uyar. Bir oyunu bitirdikten sonra "bu bölüm neden sıkıcıydı", "bu seviye neden tam kıvamındaydı" diye düşünen kişi, tasarım derslerinde doğal bir avantaja sahiptir.

Matematik ve programlamaya tahammül şarttır. Program sayısal puan türüyle öğrenci alır ve ilk iki yıl matematik ile programlama üzerine kuruludur. Kod yazmayı sevmeyen bir öğrenci bu bölümde yalnızca tasarım tarafına tutunarak ilerleyemez, çünkü tasarım kararlarının çoğu prototip yazarak sınanır.

Bitirme disiplini gerekir. Oyun geliştirmenin en yaygın hastalığı çok sayıda yarım proje biriktirmektir. Bu bölümde değerli olan başlanan proje sayısı değil, bitirilen proje sayısıdır.

Ekip çalışmasına yatkınlık gerekir. Oyun neredeyse hiçbir zaman tek kişinin ürünü değildir; programcı, sanatçı, tasarımcı ve ses üreticisi aynı takvimde çalışmak zorundadır. Eleştiriye açık olmak da bu takımın parçası olmanın koşuludur, çünkü oyun test edilerek geliştirilir ve test sonuçları çoğu zaman tasarımcının hoşuna gitmez.

İngilizce okuma becerisi bu bölümde ortalamanın üzerinde önem taşır. Oyun motorlarının belgeleri, teknik kaynaklar ve topluluk tartışmaları büyük ölçüde İngilizcedir.

Buna karşılık şu öğrencilere bu bölüm önerilmez: sürekli oyun oynayabileceği bir dört yıl bekleyenler, kod yazmaktan hoşlanmayanlar, teslim tarihiyle çalışmayı sevmeyenler ve mezun olur olmaz büyük bir stüdyoda yüksek ücretle işe başlayacağını varsayanlar.

Tercih listesi kurulurken üniversiteler arasındaki farklar da araştırılmalıdır: bölümün bağlı olduğu fakülte, bilgisayar laboratuvarının donanımı, oyun motoru lisansları, öğretim üyelerinin sektör deneyimi, staj ve sektör iş birlikleri ile ders planındaki seçmeli havuzu üniversiteden üniversiteye değişir. Bu bilgiler ÖSYM tercih kılavuzunda yer almaz; üniversitelerin kendi sayfalarından okunmalıdır.

Tercih Öncesi Notlar

Birinci not: dijital oyun tasarımı sayısal puan türüyle öğrenci alan dört yıllık bir lisans programıdır ve farklı üniversitelerde farklı fakültelere bağlı olabilir. Program adının tam yazımı ve bağlı olduğu fakülte ÖSYM tercih kılavuzundan kontrol edilmelidir.

İkinci not: bu program bir mühendislik programı değildir ve mezuna mühendis unvanı vermez. Mühendislik unvanı arayan öğrencinin bilgisayar mühendisliği ya da yazılım mühendisliği programlarını değerlendirmesi gerekir.

Üçüncü not: 5846 sayılı Kanun bir unvanı değil eseri korur. Kanunun ikinci maddesi bilgisayar programlarını ve bunların hazırlık tasarımlarını ilim ve edebiyat eserleri arasında sayar; aynı madde, bir programın ögesine temel oluşturan düşünce ve ilkelerin eser sayılmadığını açıkça yazar. Türkiye'de oyun tasarımcılığı korunmuş bir meslek unvanı değildir.

Dördüncü not: yukarıdaki ders listesi tek bir üniversitenin yayımladığı plandan alınmıştır ve örnek niteliğindedir. Tercih edilecek üniversitenin kendi ders planı, bölüm sayfasından ayrıca incelenmelidir.

Beşinci not: Bu rehber bölümün ne olduğunu anlatır; hangi üniversiteye hangi puanla girileceğini anlatmaz. Taban puan, başarı sıralaması ve kontenjan her yıl değişir ve tek geçerli kaynağı ÖSYM tercih kılavuzu ile YÖK Atlas'tır. Bu sayfada bilerek puan, sıralama ya da maaş rakamı verilmiyor: eksik bilgi, yanlış bilgiden iyidir.

ÖSYM 2025 Yerleştirme Sonuçları
Dijital Oyun Tasarımı 2025 taban puanları

ÖSYM bu programı 29 üniversitede, 67 ayrı kontenjan satırında açtı. Aşağıdaki iki puan, bu programın ÖSYM'de yayımlanmış en yüksek ve en düşük taban puanıdır.

439,44
en yüksek taban
174,58
en düşük taban
1.510
genel kontenjan
29
üniversite
Üniversite bazlı taban puanları →

ÖSYM'nin bu tablolarında başarı sıralaması yoktur; sıralama için YÖK Atlas kullanılmalıdır. Taban puanlar geçmiş yılın sonucudur, her yıl değişir.

Bu Bölümden Hangi Mesleklere Gidilir?
Oyun geliştiriciOyun tasarımcısıSeviye tasarımcısıOyun programcısıKullanıcı deneyimi tasarımcısı

Bu rehber bilgilendirme amaçlıdır; müfredat ve koşullar üniversiteye göre değişir. Bölümün bulunduğu üniversiteler ile güncel taban puan, başarı sıralaması ve kontenjanlar için ÖSYM tercih kılavuzu ve YÖK Atlas esastır.